記憶の整理 シャドール
どうも、にごうと申します。
ここ最近のcsでシャドールを使っていたのですが、興味があると何人かに声を掛けられたので、拙い文章力で頑張って考えてた事を記載していきます。
・はじめに
・サブギミック
・展開
・おわりに
のざっくり4章で解説していく。
・はじめに
プチアルファcs とガラスcsでシャドール を使用しました。
この二つのcsは3月の前半に行われたcsで、3月の前半はあることが重なっていました。
私の仕事が繁忙期です。
なのでフリー対戦をしつつ、構築を煮詰めていくということが出来ず、デッキ選択から調整→トライ&エラーをする時間が取れない。
頭の中で考えていくしかなく、本番で机上の空論になる可能性が大いにあった。
けれどそんな私を助けてくれた救世主
シロッコくんがいました。@sirokkokun
シロッコくんは愛知県を主として活躍してしているプレイヤーで、愛知のデッキビルダーと言っても過言では無い方です。
実績も申し分なく、2018年YCSJ東京で見事1位を獲得している猛者です。
彼のアドバイスを聞き、デッキを煮詰めていくことになる。
・サブギミック
正直何故デッキ選択をシャドールにしたのかは覚えていないので割愛。
シャドール を使う上で考えるべきことはサブギミックを何にするか。
シャドールはストラクチャーデッキの発売があり、当初デッキの基盤がある程度固まっていたので、1から探す必要がなく、ある中から選択する形になった。
デッキタイプだが既存にあったのが
1.召喚獣タイプ
2.トリックスター
3.再生機構シラユキ
この3つが戦えると思い考えていきました。
1.召喚獣
メリット
最強のフィールド魔法《暴走魔法陣》融合召喚成功時に相手が何もできないので、シャドールの効果を一方的に倒せる。
融合の供給ができ、後述するが《召喚権+ネフィリム》の動きが自然にできる。
メルカバー、アウゴエイディスが使える
デメリット
光の供給が少ない為エンジンであるネフィリムにアクセスしにくい。
エクストラデッキの枠が無いので対応力が落ちる
アルミラージ、セキュアガードナーを入れる枠がないので、召喚だけで動けない。
2.トリックスター
メリット
サブに割く枠が最小
召喚権+光属性の供給
ライトステージの存在
デメリット
・サブとシャドールの組み合わせで動けない
3再生機構シラユキ
メリット
カグヤで召喚権+光属性の供給
融合の供給
シラユキの存在
再生機構でリソース循環
デメリット
手札コストが重い
シャドール を回収でリソース循環して強くなるのが中盤〜
まず前提として
融合が必要なこと
光属性が必要なこと
が構築で必要なことでした。
こう考えると3の再生機構が一番よく思える。
しかし環境にあってるか?というとそうではない。
ドラグーンの存在
これは2月末に遊戯王をした際感じたこと
「このカード入れない意味がない」
そんなことを思うぐらいのパワーを感じ
①出されてもなんとかなる
②出せる
を意識して考える。
そう考えると3の再生機構は目指すところが違う気がする。
1と2に注目するが
1は出された後、返す事に関してはフィールド、アレイスター、メルカバーと大いにあるが、後から出された時の事を考えると悲惨なことになる。
と言うのも、初動に魔術を使う際にメルカバー+手札に魔法という布陣がそもそもハードルが高い
無理やり揃えようとすると手札の消費が激しい。
ドラグーンを出すデッキは地味に誘発も入ってることを考えると現実的でない。
2の選択肢だが
《ドラグーンビート》でも使われた実績を持つトリックスターギミック
つまり
自分もドラグーンをすればいいことに落ち着いた。
トリックスターで光の供給
融合を引いていないときはドラグーン
展開が通ればドラグーンで返されない布陣
この三要素を持つシャドール ドラグーンに決定。
これらを考えプチアルファで使用した構築がこちら
個人成績はチーム全勝シードを除き5-2-1
誘発は後手でも先手でも信頼でき、個人的に好きなγ
融合発動で誘発打たれたらγ、無ければ光として使用できるので噛み合っているので採用。
マジカライズは紅融合スタートの際
アナコンダで2体目ドラグーンやアプカやミドラの選択肢ができるので採用
展開
召喚権+光属性+リザードorウェンディ
お馴染みの基本展開です。
例)トリックスター使用
キャンディナns キャラベインサーチ
インカーネーションとウェンディを落とす
クロシープss 素材キャンディナネフィリム
ネフィリム効果で墓地の影融合を回収
クロシープ効果でリザード蘇生
ネフィリム効果でX回収
アナコンダでドラグーンss
Xは手札にシャドール あるなら速攻融合
無いならインカーネーション
相手が紅融合発動したらマスカレーナ素材のアストラム作って完封するプラン。
展開してくるなら速攻融合でミドラーシュか
インカーネーションでネフィリム蘇生からエリアル落として墓地除外
おわりに
新ルールと新規が待ち遠しいが、それよりもドラグーンが淡白なゲームになるので面白くないです。
俗にいう らいりゅうってやつ
ずっとサンダー使ってるけど言語化できるほど理解できているのかな?ということでテスト記事的ななにかです。
もともと説明がへたくそと小さい頃から言われ続けているので、参考になると思う前に理解する努力を読み手にお願いすると思いますが、よろしくお願いします。
・サンダードラゴン
・対面
のざっくり2部構成でお送りします。
①サンダードラゴン
まずサンダードラゴンのデッキについてですが、
初心者と経験者で強さの違いが出るデッキテーマだと思います。
これが何故かというと、決まったスタートがなく、決まったゴールがないからです。
すみません。意味がわからないですよね
まぁザックリなイメージでいいです。
電池メンや除獣といった初動+サンダーネームカードで決まったルートなんかもあります。
けれどこの決まったルート以外に自分の残り手札や、対面の相手によって動きが変わることがあります。 めんどくさいですよね
例)手札が二枚 除獣+雷電龍
割と固定されたスタートです。
けれどここから派生がおこります。
デッキから雷獣龍除外した場合
・どうチェーン組むか
・誘発は何を持たれているのか
・融合を絡めるのか
・最終盤面に超雷か雷神 どちらを残すのか
といったくっそめんどくさいことが、この行動の中にあります。
ある程度経験を積んだら、こういう行動の一つ一つがパターン化できるので、
初心者と経験者に差が出るといえます。
話を少し戻して、残りの手札と対面でこれがさらに変わります。
雷劫龍や融合を持っていた場合リソースの確保はこれでできます。
ならどうするか?墓地に雷電か雷獣は残したい。ならサーチを雷鳥龍にすれば、雷電龍の居場所を除外→場→墓地 と超雷を立てつつ墓地に遅れます。
こんな風に手札、墓地、除外、デッキのどこに何があり、それにどうアクセスできるかを考えながら回さないとダメです。
じゃないと今じゃ屋敷わらし一枚で負けれます。
これだけ見ると結構むずいんじゃね?という意見も出るとおもいますが、やってたら上記の流れをパターン化できるようになります。
これができるようになれば、応用というか動かし方を理解できるので、次章の対面で目指す動きなどに使えます。
②対面での意識
・VS閃刀姫
慣れないと割と負けますが、慣れたら結構勝てます。
ってのもどう場面を作るというゲームより、相手が何を持ってるかで場面が変わってくるんですよねこれ。 めんどくさいっす
まぁやってて多いのはアンカーか泡影+エンゲージ+マルチでライフ取られながら場面とられて、返すけどアンカーやシャークからライフ取られて負けってのやられてません??
やられてない。勝ってるっていう人は次の対面まで飛んでください。
これが基本的な負け筋です。サンダードラゴンというデッキは回れば毎ターン80点ぐらいの攻めをジャブみたいに繰り出せるので、そのターンに命を懸けなくてもいいデッキともいえます。
次のターンも攻めれるのに、用意されたアンカー姫にNTRれて死ぬのはいただけないです。
もう攻めに使ったモンスター混ぜてマルチ割って、アストラムか生贄セットしましょう。
墓地のチューナーは攻めの雷劫で除外してどかしておきましょう。
こうしておくとバーストダメージ出ないので、長引いても勝てます。
本当にこれで対姫は勝てます。
まぁ後の細かいところを言うなら
・超雷立てるのは相手の手札が透けてないまたは、少ないときに立てましょう。アンカー準備されてるところに制限の超雷置くのはエサです。そんな状態なら雷電か雷獣のままのほうが100倍強いです。
・アンカー構えられてるときは雷神から入らない。
取られた雷神超えれないくせに、こっちの雷神使えなくなるのだめすぎ。素直に電池メンと雷のリンクで使わせましょう。
対ドラゴン
運げー
先行で作る場は、超雷+誘発か、余裕があるならマスカレーナからリンク4狙いましょう。
トポロジックゼロヴォロスがイケメンです。
超雷いると相手のカード増えないからこれで場面リセットしたら勝てます。
除獣+黒か青+メイか鳥か融合で
マスカレーナ+雷神(手札に球+メイ
でゼロヴォロスの構えができます。
対サンダー
いっちばん意味わからん。やっててもわからないし、見ててもわからない。
超雷対面時の意識だけでも知ってもらえれば。
①雷獣と雷鳥を集める
②マリガンとかで誘発引きに行く
③リンクは直接ユニコーン
④ロードはロードで返されないときに出す。
解説
①電池メンやらで墓地に置き、自爆とかで鳥出して回収してフィールドへって動きを意識しましょう。場に雷獣がいるのは結構プレッシャーです。なぜならリンクが伸びるから超雷超えられます。
②上記で超えられないように誘発集めます。また超えに行くときに安心できます。
自分から雷神に変えて、相手の鳥なりで、雷神起動、ヴェーラー超雷にとかも結構決まります。
③セキュリティアニマだとファンタで負けます。
電池と鳥から雷電で直ユニコーン ファンタ出させて、雷劫ssから雷電効果融合
雷劫からファンタ倒して獣回収。獣から超雷
アストラム作って融合から雷神
相手はアストラム超えるのに雷神かロードしかなく、雷神は雷神がいるので効果使えない。ロードはロードで返して勝ちですねふふ
④ロード通り勝ちを確信すると、ロードでロードされて勝ちを確信されます。
超雷をとっても雷神に変えましょう。
相手の雷神を封じるのと、電池+鳥の動きをさせないためです。
ミラーはまだまだ小技ありますけど、勝ちにつながるようなことはこんなもんかなと
以上で自己満記事終わりです。
もしも
知らなかった!参考になる!感動した!
って方いましたらリアルの僕にnote代支払っても大丈夫ですよ。
6/9 はっち本の森
かいとさんと乗り打ちマンいざ出陣
使用デッキはお遊びエンディミオン
1回戦 姫 ◯◯
後手 マルチエンゲージ
シズク 伏せゲージ ハンドゲージの屈強な構え...
エンディミオン5枚破壊ぼーーーーん
✌️
後手 2伏せ バースましょうどう
エンディミオンぼーーーーん
✌️
2回戦魔術師🌻 ◯××
こっちの先行展開
相手の先行展開
相手・アーム・パワー
3回戦オルター◯×◯
後手
メリュシークコストワンフォーワン
マリオ召喚入れ替えヘクスティア💩
かぐやとエンディミオンでうだうだやってるうちに相手そんなうまないと思ってたら
やっぱなんか場面返せて逆に返せない場まで
時間けっこう経ってて相手畳まないから、わざととどめささないでターン返したけど、畳まれて2本目へ
先行メリュシークリンクリ 2伏せ
3本目ED 後手選択
相手 メリュシークリンクリ
メリュシーク効果...
4回戦 かいと ◯
トスというプレッシャーを与えられる
5回戦 60ノイド
◯×◯
ボーダー 使徒饗宴サーチ 2伏せ
スタンバイ饗宴されるけど効果使えず
1.3.4でり
ボーダーも効くわけもなく
マギステル カグヤ エンディミオンでどつく
返しヴァエルからエンディミオン除外 ましょうどう発動
エンディミオンのスケール効果ぼーーーーん✌️
饗宴饗宴
ねへねへりり ディストピア
先行かぐや召喚に抱擁
謙虚から未来融合
羽根で飛ばしてどつくんご
ましょうどう発動
〜しばしの硬直〜
なんか色々やってこっちデッキ7枚モンスター無しやったけどかぐやでこちょこちょしてライフ詰めて勝利🏅
なんにせよ対インフェルノイドは
6回戦 魔弾 ×◯◯
カスパール同胞
なんかDIOの息子三体なって負け
先行展開
召喚権をマギステル→エンプレスでバウンス勝利
カスパールごうどんを
パンクラ カグヤで戦闘破壊してからエンディミオン展開
まぁエンディミオン超えれないよね相手
トナメ
1回戦 オルフェ ◯×◯
後攻スタート
奇跡のG ◯
先行展開 ×
先行展開 ◯
ぐっどげーむ
2回戦 オルター ×◯◯
はぁ
気を取り直して2本目
かぐやでり
負けからの抱擁フェイカー...絶望すぎる...
なぜか勝ち
3本目
雪花とリブートがつええ
決勝 やそっぴー
デバッガーから
サンライトミラージュにレイジ ディノミ うらら
究極生命体やそっぴ〜すぎる...
先行カードの効果を説明しながら展開
ジャッカル エンディミオンで詰んでた
運命の3本目
デバッガースタート
サンライトミラージュ 2伏せ
後攻ワンキル大変よくできました💮
優勝🏆
28000をちょーさんとわけわけして終わり。
本の森は森が会場だからか虫いっぱい本の虫
今期終わりに優勝できて普通に嬉しかったです。
今期勝率けっこう良かったし、ブログとか見返して勝率だしてみたいな
お疲れ様でした。
エンディミオン来期も使えそうなのでホームレスはなさそ
ほな来期でノシ